avatar_Марк Филяк

Дневники разработчиков Millennia

Автор Марк Филяк, Дек. 01, 2023, 01:09

« назад - далее »

Марк Филяк

#1
Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Millennia! Я Роб «Xemu» Фермье (Rob Fermier), ведущий программист и соавтор Иана Фишера (Ian Fischer). Забавный факт: мы работаем вместе со времён Age of Mythology, с далёкого 1999 года! Мы уже рассказали про карту, державу и сражения, а сегодня я с радостью представлю вам подробности о нашей экономической системе.

Создание глубокой и богатой экономической системы было одной из наших основных целей с самого начала разработки. Без сильной экономики не обойтись, когда вы хотите победить за счёт могучей армии, стремительного технологического прогресса или неоспоримого культурного превосходства. Это обширная тема, да настолько, что позже мы выпустим второй дневник об экономике!

Экономика, вводный курс
В сердце экономики находятся регионы, в которых проживает население. Население работает на клетках, подконтрольных региону, и либо создаёт ресурсы напрямую, либо производит товары, превращающиеся обратно в ресурсы в конце хода. Развитой экономики можно достичь разными путями — больше поселений смогут работать на большем количестве клеток, продвинутые товары будут конвертироваться в более ценные ресурсы. И никто не отменял простое увеличение числа подконтрольных регионов.

Назначение рабочих позволяет гибко настроить получение ресурсов каждый ход. Во время войны дополнительное производство для нового отряда будет намного важнее, чем рост населения. Назначением каждого рабочего можно управлять вручную, но если хотите сконцентрировать своё внимание на картине в целом, то игра автоматически найдёт им работу в конце каждого хода.

Также некоторые составляющие экономики дают пассивный доход. Например, можно построить городской центр и получать +1 к опыту правительства в ход. Многие технологии и идеалы тоже напрямую влияют на доход либо всей державы, либо каждого региона. Эти региональные бонусы важны при создании «широкой» державы, потому что они будут очень сильно масштабироваться.



А теперь к подробностям!

Национальные ресурсы
Такие ресурсы отслеживаются и копятся на «национальном уровне», собирая доход от всех регионов. Как правило, они сохраняются с прошлого хода.


Знания. Используются для изучения технологий, которые дают бонусы и открывают возможности, а также позволяют продвигаться по эпохам. В игре, охватывающей тысячи лет развития, знания — всегда важный ресурс!


Культура. Каждый раз при заполнении полоски культуры можно использовать «культурную способность» — одно из множества действий с сильным эффектом, которое позволяет мгновенно собрать армию, расширить регион или изменить правительство. При использовании культурной способности стоимость следующей немного возрастает. Управлять культурой при наличии множества регионов может быть весьма сложно, но многие возможности культурных способностей иначе недоступны.


Богатство. Для поддержания крупной армии потребуется немало богатств для оплаты содержания войск. Отдельные элитные войска требуют больше богатств для поддержания, а другие — намного более доступны. По мере игры вы откроете возможность потратить богатство на ускорение развития региона или достижения следующей культурной способности.


Очки улучшения. Название говорит само за себя — эти очки можно потратить на новые улучшения! Улучшения позволяют получить намного больше от рабочих, и это основной способ получения и конвертации товаров. Позднее в игре также появляются специалисты, которые работают схожим образом, но требуют более обученную рабочую силу в отличие от обычной инфраструктуры (а в эпохе алхимии вам может понадобиться что-то весьма экзотическое...).


Опыт сферы деятельности. У каждой из шести сфер деятельности в игре (исследование, война, инженерия, дипломатия и искусство) есть свой ресурс, представляющий познания и развитие державы в этой сфере. Очки используются как для способностей сфер (вроде создания поселенцев, художников и других уникальных отрядов), так и для приобретения новых идеалов в национальном духе (которые предоставляют особенно сильные специализированные бонусы).

Региональные ресурсы
Такие ресурсы создаются и используются в конкретных регионах. Они не накапливаются между ходами, а используются сразу.


Производство. Регион за раз можно создавать только что-то одно — как правило, отряд или здание. Каждый ход производство тратится на текущий проект — это должно быть знакомо большинству игроков в 4Х-стратегии. Регионы также могут работать над бессрочными проектами, которые позволяют превращать производство в другие ресурсы, а не строить что-то новое.


Влияние. За счёт генерации влияния регион может расширять контролируемую территорию на карте мира. Существует множество факторов, определяющих, какие именно клетки будут включаться в регион, например расположение городов, география и технологии, но в основе всего лежит влияние. Развитым и плотно населённым регионам нужно много места для улучшений, так что это важный, хоть и неочевидный ресурс.


Потребности. Существует множество ресурсов, которые используются населением регионов для удовлетворения потребностей. На начальном этапе это только пища и жильё, но к концу игры крупным регионам могут потребоваться образование, идеология и многое другое. Удовлетворение потребностей региона позволяет населению расти, что в свою очередь может привести к расширению набора потребностей.

Потребности
О потребностях стоит рассказать подробнее, так как они являются ключевой частью игры. Существует девять типов потребностей, а скорость роста населения напрямую связана с общим уровнем «удовлетворения потребностей» (который является усреднённым количеством всех отдельных потребностей). При 100% удовлетворённости достигается базовый уровень — медленный и уверенный рост. Но если увеличить удовлетворённость вплоть до 200%, то регион будет расти намного быстрее. Разумеется, верно и обратное: в регионе с уровнем удовлетворённости ниже 100% не только будет убывать население, но возникнут и другие нежелательные последствия.

Пять потребностей (в пище, жилье, чистоте, роскоши и образовании) появляются после достижения определённых значений населения в регионе (например, потребность в чистоте появляется, когда населения становится больше 10). Ещё четыре (вера, электричество, идеология и информация) требуют выполнения более сложных условий и появляются на основе внешних факторов, вроде религии или правительства.

Почти все потребности растут вместе с населением, так что справиться с полным набором потребностей в особо крупном регионе может быть очень непросто! У вассалов есть важное преимущество в том, что их потребностями управлять не нужно — доверенная вассалу автономия позволяет ему расти без контроля сверху.

Товары
Базовые ресурсы добываются с помощью собирательства (на клетках без улучшений) или зданий и пассивных бонусов, а вот продвинутая экономика в основном будет работать на товарах. Товары представляют собой широкое разнообразие предметов от сырья до продвинутых потребительских продуктов — всего в игре около 130 различных товаров! У каждого типа товаров есть показатель «ценности потребления», указывающий, во что он превратится в конце хода, если не будет использован в другом месте. Многие товары дают сразу несколько разных ресурсов при потреблении.

Товары получаются множеством различных способов, но основной — рабочие улучшения. Например, прямой сбор на клетке луга позволит получить 2 пищи, но если построить ферму, то вместо этого получится одна пшеница, которая стоит 4 пищи. «Бонусные» клетки позволят получить ещё больше — например, постройка фермы на клетке с пшеничным бонусом позволит получить 2 пшеницы от одной фермы, что равно 8 пищи.

Однако, чтобы выжать максимум из товаров, их придётся превратить в более продвинутые варианты. Ранее упомянутую пшеницу (4 пищи) можно превратить в муку (8 пищи) на мельнице — а каждая мельница может обрабатывать до двух единиц пшеницы. Создание цепочек продвинутых товаров может быть крайне эффективным, но требует вложений в постройку правильных улучшений, а также наличия достаточного количества рабочих для каждого шага в цепочке.



Выбор, в какие цепочки товаров инвестировать, значительно повлияет на развитие вашей стратегии. Национальный дух может изменить ценность некоторых товаров, а отдельные цепочки становятся намного более эффективными при наличии правильных бонусных клеток. Товары также можно использовать для внешней и внутренней торговли, но об этом мы расскажем в другом дневнике.

Рабочие
Как вы могли заметить, в этом обзоре экономики упоминается как население, так и рабочие. В начале игры они взаимозаменяемы: каждая единица населения предоставляет ровно одного рабочего, так что регион с тремя единицами населения может обрабатывать ровно три улучшенных клетки. Однако с развитием игры это соотношение может измениться.

Примерно в середине игры, в зависимости от выбора эпох, становится доступен более высокий уровень индустриализации. В игре она отражена различными способами (эффективность, стоимость, требования к электричеству), но уникальной особенностью промышленных улучшений является возможность назначать несколько рабочих на одну клетку улучшения. С учётом густонаселённых и развитых регионов такая особенность значительно изменит подход к развитию экономики. Для максимального преимущества от таких цепочек производства товаров может потребоваться значительно перестроить инфраструктуру.

В более поздних эпохах эффект масштаба производства представлен «бонусными рабочими». Регионы с большим населением начинают получать рабочих в большем соотношении, чем один к одному. Например, при 20 населения можно получить не только 20 рабочих от населения, но и двух бонусных (по одному за каждые 10 единиц населения). Выбирая нужные технологии (и эпохи) можно ещё сильнее увеличить это соотношение, неплохо усилив мегарегионы в поздней игре.

С точки зрения разработки нам было весело и интересно создавать экономическую систему, которая будет соответствовать размаху 4X-стратегии, охватывающей всю историю. Управление экономикой в каменном веке — довольно простое занятие, но под конец игры нужно будет много за чем следить.

Как я упоминал в начале, это только первая часть обзора экономики в Millennia. У нас ещё есть что рассказать про торговлю, торговцев, аванпосты, специализации городов и многое другое. Однако в следующий раз мы раскроем больше подробностей о том, как работают эпохи.

Если вам понравилось прочитанное, можете добавить игру в список желаемого здесь!

Источник

Марк Филяк

#2
Дневник разработчиков Millennia от 12.12.2023. Эпохи, часть первая

Всем привет! Я Бен Фридман, гейм-дизайнер в C Prompt Games, и сегодня мне выпала честь показать новый дневник разработчиков Millennia! Мы оставили вас с нашими намёками на различные эпохи в игре, а сегодня настало время рассказать о них подробнее.

В основе Millennia всегда была возможность изучить каждую эпоху человеческой истории и позволить пользователям играть с тем, что бы они сделали, если бы они в ней жили. Людям нравится обсуждать исторические моменты «что, если...?», и наше видение состоит в том, чтобы позволить вам обыграть эти возможности. Для этого в Millennia присутствует множество исторических и альтернативных эпох, превращающих историю в песочницу. С этого момента вы можете изучать эпохи вроде «Что, если бы Рим не пал?», «Что, если бы паровые двигатели нашли своё развитие?» и «Что, если ИИ станет разумным и захватит мир?».

Совместив всё это, мы начали записывать на доске наиболее частые и интересные размышления «что, если?», которые нам приходили в голову, думая не только о крутых темах, но и о том, во что бы мы с удовольствием поиграли. Вскоре мы придумали куда больше концептов эпох, чем мы бы могли уместить в релиз, поэтому пока что мы добавили только те, которые окажут наибольшее влияние и которые мы можем добавить к релизу.

Эпохи в целом
Временная линия в Millennia разделена на 10 различных эпох. В каждой эпохе представлен ряд технологий, которые открывают войска, сооружения, улучшения и прочее. Продвижение в новую эпоху позволяет не только повторить историю, но и открывает доступ к альтернативно-историческим сценариям. У исторических эпох есть узнаваемые технологии, а у альтернативно-исторических — новые технологии, уникальные для этой эпохи. Эпоха «а что если бы паровые машины были конкурентоспособными?», к примеру, откроет доступ к дирижаблям, стимпанковым машинам и другим паровым технологиям.



Для продвижения от одной эпохи к следующей необходимо исследовать определённое минимальное количество технологий текущей эпохи и выполнить другие дополнительные требования, которые могут быть у следующей эпохи, и после чего исследовать желаемую новую эпоху. Другие игроки видят ваш статус по продвижению к новой эпохе и получают уведомления о том, исследование какой эпохи ближе всего к завершению. Такой подход даёт возможность предугадать, к какой эпохе стремится противник, и обогнать его в стремлении к новой эпохе.


Предупреждение о продвижении к эпохе появляется в левом верхнем углу.

При продвижении к альтернативной эпохе игра отклоняется от известной истории в сторону альтернативно-исторических сценариев. Мы выбрали пороговые точки во временной линии так, чтобы они подходили как историческим эпохам, так и альтернативной истории. К примеру, если продвинуться в эпоху «А что если бы Рим никогда не пал?», то она продолжится с момента упадка Рима, а эпоха «а что если бы паровые машины были конкурентоспособными?» чувствует себя как дома в викторианский период. Благодаря разнообразным комбинациям каждая партия будет отличаться от другой в зависимости от выбранных эпох.

Альтернативно-исторические эпохи проходят вместо исторических эпох, из-за чего иногда придётся упустить какую-нибудь важную технологию из исторической эпохи, чтобы получить что-то уникальное из альтернативно-исторической. Подобное разнообразие привод к весьма неожиданным результатам, и система учитывает это, заставляя вернуться к следующей исторической эпохи после путешествия в альтернативно-историческую ветку. Таким образом игрок всегда знает, где он находится, когда мы задаём ему очередной вопрос «а что, если?», и мы знаем, что у него есть все инструменты, чтобы справится с будущими испытаниями.

Тем не менее, прошлое влияет на настоящее (и будущее), поэтому войска, сооружения, улучшения, товары и так далее, которые появились в результате вариаций эпох, могу повлиять на события в будущих эпохах — прошедшие эпохи не перестают влиять на судьбу просто потому, что наступила новая эпоха.


Эти эпохи соединены вместе на временной линии

После исследования новой эпохи откроется набор войск, сооружений, улучшений и прочего, как и при исследовании любой другой технологии. После исследования, скажем, эпохи крови, откроется доступ к отряду берсерков, готовых уничтожить ваших врагов (которых в этой эпохе будет много)! Если войти в новую эпоху первому, то она закрепится на временной линии. После закрепления другим игрокам придётся продвинуться по тем же эпохам, которые были закреплены. Сохранение роли ведущей державы весьма важно, так как именно она выбирает технологии, которые будут доступны по ходу кампании.

У каждой эпохи также есть «правила эпохи», которые накладываются на всех игроков, пока эта эпоха является новейшей. Переход к новой эпохе заменит старые правила, заданные прошлой эпохой. Правила исторических эпох зачастую награждают игроков за следование историческим моделям, вроде постройки замков в эпохе королей, но правила проявляют себя намного более выраженно в альтернативно-исторических эпохах. Правиле для эпохи крови делают так, что каждая держава находится в состоянии войны со всеми остальными, а также снижает штрафы за это состояние. Эти правила делают эпохи более влиятельными, чем просто наборы технологий (так что возможно стоит отдать предпочтение той эпохи, чьи правила лучше играют вам на руку).

Типы эпох
Чтобы отклонить временную линию в сторону желаемой эпохи, придётся посоревноваться с другими державами, желающими сделать то же самое. Одни эпохи достичь проще, другие сложнее, а в некоторые можно угодить непреднамеренно.

У исторических эпох нет дополнительных требований, кроме минимального количества технологий, а правила этих эпох обычно менее заметны. Такие эпохи следуют традиционному историческому пути, который будет знаком. Вам найдётся, чем заняться, если вы решите остаться на «проторенной дорожке». Есть хорошие стратегии, которые включают в себя продвижение по стандартной временной линии, но тогда можно упустить всё веселье альтернативных эпох.

Альтернативные эпохи — основной способ изучения сценариев «а что, если?». У них есть особые требования для открытия, но иногда в них можно попасть случайно из-за выбранного стиля игры (или же направить ход истории в нужное русло). Альтернативные эпохи обычно походят на исторические эпохи, но их сценарии «а что, если?» меняют правила игры, из-за чего она ощущается по-другому. Если ваша держава процветает в эпохе железа, то, возможно, будет хорошим решением постараться попасть дальше в эпоху монументов вместо эпохи королей, так как эпоха монументов открывает уникальные улучшения, помогающие в росте регионов.

Кризисные эпохи похожи на альтернативные, у них также есть уникальные войска, сооружения и другие новинки, помогающие в развитии, но как правило им также сопутствует ужасное бедствие, справиться с котором придётся каждой державе на карте. Это не всегда «плохо», если вы хорошо подготовлены к испытанию, так что неплохим вариантом будет продвинуться к кризису просто для того, чтобы от него пострадали другие державы (или же ради открытия войск или технологий кризисной эпохи, которые иначе были бы недоступны).

Другое отличие кризисных эпох в том, что после выполнения их требований другие варианты следующей эпохи становятся недоступны. Переходить к кризисной эпохе сразу необязательно, если этого не хочется. Можно продолжить исследовать другие технологии и выжидать время в надежде, что другая держава изучит иную эпоху и направит временную линию в другое направление.


Просто кошмар!

Победные эпохи — это последний тип эпох. У них очень высокие требования, но если их выполнить, то появится возможность выиграть. Наиболее часто побежные эпохи попадаются на десятой эпохе (каждый вариант десятой эпохи будет победной). Если и другие победные эпохи, доступные раньше, которые мы внутри команды называем «выездными» победными эпохами. Они существуют, чтобы партию можно было завершить раньше, если вам кажется, что вы уверенно вырвались вперёд, и не хотите ждать ещё 200 ходов, чтобы увидеть экран победы. Будьте осторожны при переходе в победной эпохе, так как она всего лишь устанавливает определённые правила для победы. Любой, кто удовлетворяет победным требованиям, может стать победителем, так что рано почивать на лаврах!

Исторические эпохи
Как упоминалось ранее, после прохождения через альтернативную эпоху придётся перейти к следующей исторической эпохе, что означает, что как минимум половина эпох в партии будут историческими. Чтобы лучше понимать, что представляют из себя исторические эпохи, вот общее описание происходящего в моих партиях при придерживании исторического пути.

(Отмечу, что большинство партий проходят по-разному из-за альтернативно-исторических эпох, различных национальных духов и миллиардов других крошечных решений, которые можно принять).

Эпоха камня, 10,000 лет до н. э.
Несмотря на то, что сейчас только первых игровой ход, и у меня есть только один регион и парочка подконтрольных отрядов, предстоит принять множество решений чтобы набрать обороты. Обычно я занимаюсь постройкой ферм для удовлетворения потребностей в 200% как можно дольше. Я отправил свои стартовые отряды для снятия тумана войны вокруг моей стартовой области, подкрепив их одним-двумя созданными отрядами разведчиков. Я стараюсь собирать лагеря с наградами и уничтожать любые лагеря варваров, которые вижу, в надежде получить что-то полезное для занятия хорошей позиции.

Эпоха бронзы, 5,000 лет до н. э.
В эпохе бронзы я выбираю первый национальный дух, основываясь на том, что будет для меня наиболее полезным. Большинство национальных духов зависят от доступной местности, но мой любимый (при прочих равных) — это национальный дух «Жители холмов», помогающий мне в росте населения. Я всё ещё стараюсь поддерживать удовлетворение потребностей в 200%, поэтому мне нравится объединять свои пшеничные фермы с мельницами в производственную цепочку. Произведённая мука настолько эффективна, что зачастую позволяет мне освободить рабочего с фермы и отправить его работать в глинянную яму или в улучшение лесничего, чтобы наладить производство.

Эпоха железа, 2,000 лет до н. э.
Мне нравится достигать эпохи железа как можно раньше, так как она позволяет реформировать моё племенное правительство в новую форму правления. Её выбор зависит от того, как идёт моя партия, много ли у меня вассалов или же мне выгоднее будет держать границы тесно связанными и сконцентрироваться на развитии регионов. К эпохе железа у меня обычно появляется план того, как я буду обгонять свои соседние державы. Если мне повезло с местностью на старте, то я могу инвестировать в себя, строить железные рудники и продолжать обрабатывать базовую пищу в более эффективные обработанные товары. Если же мне не повезло, то мне не остаётся выбора, кроме как инвестировать в свою армию и тренировать кавалерию, чтобы совершать набеги на соседей или попытаться украсть у них незащищённого вассала.

Эпоха королей, 0 год н. э.
В эпохе королей я обычно рано улучшаю свои форпосты в замки, чтобы получить награду за правила эпохи по постройке замков, а также потому, что они защищают мои форпосты от атак (иногда я попадаю во множество войн в начале игры). В этой эпохе я также могу создать религию, но обычно не тороплюсь с её созданием, так как удовлетворение потребностей в вере несколько сложнее других потребностей, а неудовлетворение потребностей вызовет следующую кризисную эпоху. В эпохе королей также есть технология «Феодализм», которую я обычно беру первой, та как она значительно увеличивает эффективность моих ферм, а благодаря цепочке производства из мельниц и пекарен для производства хлеба освобождается много рабочих, которых можно отправить в другие улучшения вместо удовлетворения потребностей.

Эпоха возрождения, 1400 год н. э.
Продолжая продвигаться по пути известной истории, я достигаю эпохи возрождения. Исследование этой эпохи даёт бесплатный отряд исследователей, который я отправлю в экспедиции по достопримечательностям рядом с моими регионами. Я также улучшаю своих разведчиков до исследователей для помощи с экспедициями. Обычно я быстро исследую технологию «Навигация», так как она позволяет погрузить мои пешие отряды на глубоководный транспорт и отправить их бороздить океаны. Мне хочется узнать, что происходит на других континентах и островах, и я либо присоединюсь к побеждающей стороне, чтобы забрать себе кусочек земли у проигрывающей, либо начинаю собственный конфликт после того, как мои территории на другой стороне океана окажутся в безопасности. Возрождение также открывает систему социальной структуры, в которой я обычно трачу бесплатные очки, полученные от выбранных мною национальных духов. Я стараюсь производить большое количество очков сфер деятельности, чтобы увеличить счёт социальной структуры и получить отличные бонусы.

Эпоха просвещения, 1650 год н. э.
В эпохе просвещения игра предоставляет инструменты, позволяющие значительно увеличить производство знаний и разогнать их до максимума, но зачастую я не рискую, так как существует кризисная эпоха, вызываемая неудовлетворением потребностей в образовании, вызываемая производством знаний. Я использую эту эпоху для стабилизации, проверяю, чтобы у всех моих регионов были продвинутые улучшения и удовлетворённые потребности, а также трачу ресурсы так, чтобы все мои регионы стали могучими экономическими машинами.

Эпоха революций, 1800 год н. э.
С моими знаниями об игре я заранее ищу хорошие места в преддверие эпохи революций. В частности, я стараюсь захватить как можно больше месторождений угля, даже если пока он не слишком полезен. С помощью угля можно создавать очень дешёвую энергию, которая удовлетворит будущие потребности в электричестве. Необходимость в электричестве появляется после создания в регионе «фабричных» улучшений и других продвинутых сооружений, и я собираюсь построить их сразу, как они станут доступны. Это полезно, потому что я смогу назначить несколько рабочих на каждое фабричное улучшение, и мои небольшие регионы смогут нагнать по производительности более крупные. Революции — это очень важный поворот в игре, но также это одна из немногих эпох, в которых изначально заложен некий конфликт. Мне нужно подготовить военные силы к появлению революционных повстанцев, чтобы дать им отпор, и поэтому в эпохе просвещения я дал своей машине войны остыть и привел войска домой.

Эпоха атома, 1920 год н. э.
Если я первым вхожу в эту эпоху, то могу сменить правительство на то, что даст наибольшую выгоду, но тут я уже немного опоздал на вечеринку, поэтому выберу то, что позволит мне присоединиться к самой мощной фракции. Так я смогу сесть ей на хвост и вернуться в лидеры. Также я всегда стараюсь участвовать в космической гонке, поскольку победитель в ней получает неплохие награды для себя и для всей своей фракции, и это может стать важным шагом в получении фракционной награды более высокого уровня.

Эпоха информации, 1980-2030 гг. н. э.
С наступлением эпохи информации стоит начинать думать, как же мне победить. Если я в хорошем положении относительно других держав, мне нравится стремиться к более рискованной победной эпохе — эпохе сингулярности. Я изучаю информационную технологию, которая открывает суперкомпьютер в качестве улучшения, и строю их целую кучу, чтобы вызвать восстание ИИ, противостояние с которым поставит яркую точку в партии.



Заключение
Об эпохах ещё много чего можно рассказать, но на этом мы сегодня закончим. Но скоро мы непременно вернёмся к рассказу об эпохах, так что не пропустите вторую часть! Спасибо, что уделили время и прочитали этот дневник. Мы очень ценим любовь, которую вы выказываете игре, и если вам нравится увиденное, игру уже можно добавить в список желаемого!

Источник

Марк Филяк

Дневник разработчиков Millennia от 27.12.2023. Сферы деятельности и культура

Всем привет! Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Milennia. Я Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, и сегодня я расскажу о сферах деятельности и культуре.

Сферы деятельности
Если вы следили за Millennia, то уже знаете, что одним из краеугольных камней дизайна является авторство игрока. Нам очень нравится задаваться вопросом «что, если?» и играть с историей с точки зрения того, что мы сами бы хотели совершить.

Вследствие этого в Millennia будет меньше таких особенностей, как заранее прописанные державы с фиксированными бонусами — то есть требующих разбираться в том, как заставить вашего «персонажа» лучше работать в рамках истории. Вместо этого мы склоняемся в сторону систем, которые дают игрокам инструменты для развития державы с течением игры — то есть позволяющие вам решать, как держава будет подстраиваться под выбранное историей направление.

Сферы деятельности — одна из таких систем.

Всего сфер деятельности шесть: правительство, исследование, военное ремесло, инженерия, дипломатия и искусство. В начале каменного века все державы получают сферу правительства. Остальные сферы появляются по мере того, как державы сталкиваются с ними. Например, если вы наткнётесь на варваров и начнётся бой, то откроется сфера военного ремесла. Если построите смотровую башню, появится сфера исследования. Обнаружив племенной лагерь, вы можете найти что-нибудь, что натолкнёт на сферу инженерии. И так далее. Обычно к концу третьей эпохи открываются все сферы деятельности.

Каждая сфера предоставляет державе ряд способностей — инструментов, которые позволяют принимать решения, связанные со сферой деятельности. И они могут быть очень разнообразными. Например, сфера военного ремесла включает способности, которые отражают подготовленность, запасённые материалы, обучение командованию и воинский дух.

В каждой сфере есть ряд «стандартных» способностей. Например, все державы получают способность сферы исследования, которая позволяет создать разведчика. Со временем становятся доступны новые способности. В зависимости от того, по каким эпохам протекает история, могут открываться разные способности — в эпохе монументов (вариация эпохи) вы получите уникальные способности, которых не будет в эпохе королей. Национальный дух тоже может давать такие способности, поэтому в разных временных линиях и в результате разных решений по развитию державы будут открываться разные возможности.



Способности сфер деятельности требуют опыта соответствующей сферы. На способность исследования, которая создаёт разведчика, тратится опыт исследования.

Опыт можно получить различными способами. Как уже говорилось, его можно получить в качестве награды в племенном лагере и за некие действия. Например, опыт военного ремесла выдаётся за участие в сражениях.

Столичные здания тоже могут давать опыт сферы деятельности: городской центр даёт опыт правительства, казармы — опыт военного ремесла, а рыночная площадь даст немного опыта дипломатии. Но чтобы по-настоящему вложиться в опыт сферы деятельности и заработать его побольше, нужно смотреть в сторону улучшений и планировать экономику вокруг интересующего направления: вы строите шахты и печи и отправляете слитки в оружейную мастерскую, и созданное оружие даёт опыт военного ремесла.

Задумка в том, чтобы позволить державам предпринимать действия, которые сочетаются с их стратегией и характером. Если я построю кучу рыночных площадей и больших залов, отправлю множество послов и построю улучшения для получения товаров, вроде чая, у меня будет очень много опыта дипломатии, и я смогу использовать больше дипломатических способностей. Моя держава будет отличаться своим упором в дипломатию — больше перемирий, торговли и союзов.

Если же я решу построить много мастерских, а мои шахты и кузни будут обеспечивать ресурсами такие улучшения, как мастерские инструментов, то моя держава будет характеризоваться через способности инженерной сферы — вероятно, у меня будет больше аванпостов, улучшений и высокоуровневых городов.

Такая система позволяет державам «быть тем, что они делают». Если соседняя держава со старта игры не упускает возможности посражаться, строит казармы в каждой столице и выстроила длинные производственные цепочки, связанные с созданием оружия, то среди её сильных сторон вряд ли найдёшь дипломатию или искусство. Скорее всего, благодаря богатому боевому опыту, инвестициям в тренировку и оружейной промышленности это будет серьёзный противник на поле боя — эта держава сможет использовать больше способностей военного ремесла, чем менее милитаризованные соседи.

Сферы деятельности и национальный дух
Касаясь немного связанной темы, скажу, что каждый национальный дух тоже связан с некой сферой деятельности.

Выбор национального духа даёт опыт соответствующей сферы (взяв национальный дух инженерной сферы, вы каждый ход будете получать опыт инженерии), а на идеалы национального духа тратится этот же опыт. Кроме того, все способности, открытые идеалами национального духа, будут тратить тот же опыт, который даёт дух (а уникальные улучшения и столичные здания от национального духа дают возможность зарабатывать больше соответствующего опыта, чем обычно).

Иными словами, опыт сферы деятельности — ценный ресурс, и надо будет хорошенько подумать, как им распорядиться.



Культура
Культура — очень интересная штука... С механической точки зрения культуру можно представить как «суперсферу». С тематической же культура — это двигатель крупных исторических событий, поворотных моментов.

Как и с другими сферами деятельности, культуру можно получить через действия в игре — если построить столичное здание вроде колизея, настроить цепочки производства на вино, нанять художников или контролировать главенствующую религию, то будет производиться больше культуры.

В отличие от других сфер, у культуры нет способностей с различной стоимостью, и пользоваться ими когда захочется не получится. Вместо этого культура наполняет полоску культуры и при достижении достаточного количества можно выбрать любую доступную культурную способность.

Культурные способности упорядочены по сферам деятельности — при получении первого опыта военного ремесла откроется сфера военного ремесла и её культурные способности. Как и с другими сферами, по мере продвижения по эпохам и при выборе каждого национального духа меняются и доступные культурные способности.

Все культурные способности являются значительными, неважно, откуда они взялись. Например, культурные способности позволяют основать религию, изменить правительство, объявить крестовый поход, собрать армию и продвинуться по текущему исследованию. По ходу кампании игроки поймут, как они хотят использовать культуру для себя, но одна из областей, где культура действительно себя проявляет — это когда всё идёт совсем не по плану. Так как культурные способности сильнее способностей других сфер, и так как они весьма гибкие, они могут послужить отличным тузом в рукаве — чем-то, что поможет выбраться из неожиданной передряги.



Расположение способностей в культурной системе моделирует культурные движения — что-то вроде духа времени, «сущности» державы в определённый период истории, а не прямой результат осязаемой промышленности. Представьте себе исторические событий вроде движения по заселению западной части Северной Америки в XIX веке, увеличение числа набегов после германского железного века или вызванный изобретением печатного станка период быстрого технологического развития.

По этой причине у культуры есть отличие от других сфер деятельности — связь с размером державы. Небольшим державам с низкой численностью и меньшим расстоянием между поселениями будет легче сохранять сплочённость. Крупным, густонаселённым державам с более значительным охватом потребуется больше для сохранения единства — им потребуется объём культуры для компенсирования своего размера. Таким образом, если в державе много регионов, то вам придётся тратить больше создаваемой культуры на поддержание сплочённости, и (скорее всего) получать культурные способности вы будете реже. Если же вы предпочтёте более «высокую» стратегию, с небольшим количеством высокоразвитых регионов, то воспользоваться культурными способностями (вероятно) удастся чаще.

Спасибо за внимание!
Сферы деятельности и культура — две ключевые системы в Millennia. Надеюсь, вы можете частично представить их потенциал — они позволяют использовать множество интересных стратегий и дают игре высокую реиграбельность. Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и нам не терпится увидеть, когда вы сможете опробовать эти системы самостоятельно (уже скоро!).

Ещё раз благодарим, и если вам нравится увиденное, то не забудьте добавить игру в список желаемого!

Источник

Марк Филяк

#4
Дневник разработчиков Millennia от 13.01.2024. Национальный дух

Счастливого всем 2024 года!

Извиняемся за задержку этого дневника разработчиков — после каникул нужно было многое сделать, чтобы вернуться в колею. Готовьтесь к веселью!

Я Иан Фишер (Ian Fischer) из студии C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о национальном духе в Millennia.

Роль национального духа
Идея авторства игрока занимает центральное место во многих наших разработках. В Millennia система национального духа выполняет важную роль для достижения этой цели.

Эпохи, которые меняют основные правила мира, войска, технологии, товары и основные сооружения, используемые в игре, позволяют меняться всему миру и находящимся в нем державам, в зависимости от того, в какое русло они направляют историю.

Национальный дух, как и эпохи, предоставляет игроку новые и разнообразные инструменты, но больше сосредоточен на том, как один конкретный народ решает противостоять испытаниям, которые ему бросает мир. Нам очень нравится, что игроки сами решают, чем будет заниматься их народ, и мы считаем вполне логичным, что народы могут развиваться по-разному, когда история движется в разных направлениях.

Кстати об этом... По отзывам участников раннего тестирования мы знаем, что многие игроки ожидают увидеть предсозданные народы, к каждому из которых нужно найти оптимальный подход. В Millennia всё по-другому: у нас народы — лишь косметика. Вы выбираете Испанию не потому, что у неё есть какие-то бонусы, а потому что... ну, это Испания, испанские названия, испанская символика и прочее всякое испанское. В Millennia в начале игры все народы одинаковы (за исключением незначительных стартовых бонусов и косметических элементов).



Но с развитием истории и принятием решений по ходу игры ваш испанский народ начнёт отличаться от других народов.

Основы национального духа
Каждый национальный дух относится к одной из четырёх категорий в зависимости от эпохи, в которой становится доступен: второй, четвёртой, шестой и восьмой. Как только игрок вступает в эпоху, в которой доступен национальный дух, он может сделать выбор из соответствующего набора. Бесплатно.

В каждой эпохе можно выбрать только один национальный дух. То есть под конец игры у народа будет четыре национальных духа.

Национальный дух не является чем-то уникальным — несколько народов одновременно могут обладать одним и тем же национальным духом. Однако, если национальный дух никто не берёт, то он получит бонус, когда народы будут предпочитать ему другие, то есть непопулярные варианты компенсируются дополнительными наградами.



Каждый национальный дух связан с некой сферой деятельности, за исключением правительства (то есть исследование, война, инженерия, дипломатия и искусство). Правительства — это отдельная уникальная система, для которой нет ни одного национального духа.

Помимо открываемых бонусов, выбор национального духа также позволяет получать дополнительный опыт сферы деятельности, связанной с ним — если взять национальный дух сферы войны во второй эпохе, например «Налётчиков», то каждый ход будет начисляться дополнительный опыт сферы войны.

Эта механика может изменить подход к выбору национального духа в определённых условиях. Обычно выбор основывается на том, что национальный дух может предложить сам по себе, но изредка дополнительный опыт сферы деятельности каждый ход или бонусный опыт за выбор менее популярного духа позволяет воспользоваться иной стратегией.

После выбора каждый национальный дух предоставляет доступ к набору бонусов, называемых идеалами. В национальном духе есть семь идеалов, распределённых по рангам. Для доступа к следующему рангу необходимо разблокировать хотя бы один идеал ранга ниже. Идеалы требуют опыта сферы деятельности, связанной с национальным духом. Таким образом, идеалы ранее упомянутых «Налётчики», национального духа сферы войны, будут стоить опыта сферы войны.



На последнем ранге каждого национального духа располагается особый идеал, называемый наследием. Наследия весьма доступны, они стоят всего одну единицу опыта сферы деятельности, но у каждого из них есть требования, связанные с национальным духом. Например, наследие «Богословов», национального духа четвёртой эпохи, требует 40 единиц населения с вашей государственной религией. Открытие наследия награждается получением очков социальной структуры, что намного проще других способов их получения, так что наследия могут быть весьма ценными.

Анатомия национального духа — ханы
Простой способ представить национальный дух на концептуальном уровне — думать о нём, как о репутации. Чем известна держава?

Для иллюстрации этого мы часто используем такие примеры, как воины-спартанцы, швейцарские банки, Кремниевая долина или египетские пирамиды.

Как можно догадаться по этим примерам, национальный дух — это что-то значительное. Выбранный дух сильно повлияет на стратегию, так как идеалы дают крупные бонусы и уникальные возможности. Дизайнерский подход в этом случае меньше походит на «вы будете слегка лучше остальных в этой области» и больше на «только у вас будет доступ к этим особенностям».

В целом, национальный дух предоставляет идеалы, ценность которых будет разниться по времени — одни идеалы будут полезны только в эпохе, открывшей первый национальный дух, другие могут быть полезны чуть дольше, а третьи сохранят свою пользу до конца игры. Однако тут есть некоторые различия, из-за которых один национальный дух будет сильным сейчас (и только сейчас), а эффект другого будет менее заметным, но более постоянным, приносящим пользу длительное время.

Национальный дух, который мы рассмотрим сегодня более подробно, «Ханы», относится к первой категории — он полезен «сейчас».

Ханы — это национальный дух сферы войны четвёртой эпохи. Тематически он позволяет следовать направлению, вдохновлённому Монгольской империей — создать собственного Чингисхана и покорить мир.

После выбора «Ханов» создаётся особый отряд — Хан, могущественный отряд с высоким показателем тактики. Он создаётся бесплатно и мгновенно, но доступен только на 50 ходов, так что не теряйте времени.



На первом ранге ханских идеалов есть идеал «Хан», делающий варваров нейтральными к игроку, и «Верховая стрельба», создающий конных лучников.

Весьма быстро держава с «Ханами» получает множество уникальных преимуществ — только у неё есть лидер-хан, только у неё есть конные лучники и только её не атакуют варвары.

Следующий ранг идеалов дополняет предыдущий с помощью идеала «Разжечь конфликт», открывающий новую способность сферы, позволяющую, по сути, заставить варваров делать всю работу за вас. Можно этим ограничиться — просто позволить варварам нападать на вашего противника, или же открыть идеал «Объединитель племён», что позволит вашему хану нанимать новых конных лучников в лагерях варваров (которые были изначально или же созданы вами) для пополнения растущей армии.

Так как у вас всего один хан, то идеал «Кешик» тоже будет хорошим выбором. Он повысит живучесть хана, а также откроет способность отряда, позволяющую создать конных лучников на клетке хана (удобно в походах, когда не нужно ждать, пока отряды присоединятся к войску после тренировки в домашнем регионе).

Раз у вас будет много конных лучников, то идеал «Композитные луки» поможет сделать их более опасными.

Наконец, «Призыв к войне» добавляет уникальную культурную способность, позволяющую создать по два отряда конных лучников в каждом регионе.

Все вместе эти идеалы призваны создать «атмосферу игры за Чингисхана» — с могущественной армией, отличающейся от других армий этой эпохи, уникальным военным лидером, с возможностью объединять племена, быстро передвигаться и наносить удары. Отряды «Ханов» не самые могущественные в этой эпохе, но они сильны и их очень много.

Благодарим за чтение!
«Ханы» с их бонусами могут показаться очень сильными, и так и есть, но другие семь национальных духов, доступных в четвёртой эпохе, им не уступают. Каждый из них, как и «Ханы», предоставляет набор идеалов, меняющих игру и открывающих новые стратегические возможности.

Как можно догадаться, глубина возможностей каждого национального духа создаёт отличную реиграбельность, как по отдельности, так и при учёте стратегий вокруг использования нескольких духов вместе.

Модульный подход, позволяющий взглянуть на каждый национальный дух как на что-то действительно особенное, без необходимости учитывать все различные ветки одного (огромного) дерева технологий, — одна из сильных сторон Millennia. С помощью этой системы мы можем разнообразить игру множеством интересных и уникальных особенностей.

Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и нам уже не терпится позволить вам опробовать описанное самостоятельно (уже скоро!). И, как обычно, если вам нравится увиденное, то добавьте Millennia в список желаемого.

Источник

Марк Филяк

Дневник разработчиков Millennia от 23 января 2024. Экономика, часть вторая

Привет, друзья, и добро пожаловать во вторую часть нашего дневника разработчиков, посвящённого экономике Millennia.

В прошлый раз Роб объяснил всё для вас, указав различные типы товаров и ресурсов, важность потребностей и масштабирование рабочих в более продвинутых экономиках.

Сегодня мы добавим несколько кирпичиков, поговорим о других ключевых элементах, не вдаваясь в подробности.

Начинаем.

Столичные сооружения
У каждого региона есть столица. В этой столице можно построить столичные сооружения.

Столичные сооружения не совсем напрямую влияют на экономику в плане товаров, поскольку сами они обычно не создают товары. Обычно столичные сооружения представляют общую инфраструктуру региона, но есть исключения: например, национальный дух «Учёные» позволяет построить столичное сооружение, производящее книги.

Постройка инфраструктуры занимает какое-то время. Столичные сооружения строятся столицей, используя её производство, а значит есть временная составляющая.

У столичных сооружений также могут быть требования к региону: если вы в эпохе ракетостроения и хотите построить «Министерство иностранных дел», для этого нужен третий уровень региона.

Есть несколько способов повысить уровень региона. Например, постройка города в регионе повысит его уровень на один (как и повышение уровня уже существующего города). Некоторые столичные сооружения, вроде «Кладовой» в каменном веке или «Акведука» в железном веке, также повышают уровень региона.



(Небольшое замечание по этим примерам: столичные сооружения Millennia организованы в улучшающиеся цепочки. В поздних эпохах кладовая превращается в амбар, акведук — в водопровод, затем в канализацию и в итоге в очистку сточных вод. Это изменяет сооружения, с которыми вы взаимодействуете на разных этапах игры, не переполняя список построенных в столице сооружений. Также это значит, что, основав новую столицу в 2004 году, вы не начнёте строить в ней акведук.)

В целом, это создаёт довольно реалистичную кривую развития регионов. Нельзя просто взять и построить новую столицу в эпохе информации, заставив её работать над университетами, умными сетями и интернет-магистралями — для этого нужны люди и инфраструктура, а не просто новая столица с одной единицей населения.

Возвращаясь к вопросу того, как столичные сооружения участвуют в экономике: инфраструктура, которую они представляют, действительно влияет на экономику. Большинство столичных сооружений не производит товары, но гастроном производит пищу для региона, инвестиционный банк — богатство, общественная библиотека — знания, отдел полиции — снижение недовольства и т. д.

В целом, столичные сооружения определяют базовое производство региона. Его компоненты не масштабируются (нельзя построить 12 национальных достопримечательностей в одном регионе), а очередь на их постройку общая с наймом войск и проектами. Для них не нужны товары, новая территория или назначенные рабочие — они отображают экономическую активность региона.

Улучшения
Улучшения — это своего рода противоположность столичных сооружений, как в плане механик, так и тематики. И если столичные сооружения отображают общую экономическую активность региона, то улучшения отображают конкретные отрасли или проекты.

В отличие от столичных сооружений, улучшения строятся на конкретных клетках, поэтому для них нужна доступная территория в регионе и расширение границ, если вы хотите построить больше улучшений. Если вам не хватает места, то вы будете ограничены в улучшениях. Для некоторых улучшений нужны определённый ландшафт (нельзя строить рыболовные лодки в лесу), что может изменять планы.

(Обратите внимание, что улучшения на клетках могут быть более уязвимы, ведь они не будут работать, если вражеская армия займёт их клетку и их можно уничтожить.)

Улучшениям также нужны рабочие (в большинстве случаев), в отличие от столичных сооружений. Поэтому если ваше население каким-то образом уменьшится или если вы построите больше улучшений, чем сможет обрабатывать ваше население, то некоторые улучшения будут бездействовать.

И хотя столичные сооружения строятся за очки производства региона, улучшения строятся за очки улучшений (в поздних эпохах с более продвинутыми экономиками специалисты заменяют очки улучшений для строительства улучшений). В отличие от производства, очки улучшений — державный, накапливаемый ресурс. Это создаёт множество различных возможностей для строительства улучшений по сравнению со столичными сооружениями. Например, вы можете сосредоточить очки улучшений со всех источников на одном регионе и, если у вас накопилось достаточно очков, вы можете одновременно разместить несколько улучшений в одном регионе на одном ходу.

С экономической точки зрения, улучшения — это главный «станок» товаров. Есть исключения, но в целом улучшения либо напрямую производят товары (улучшение «Ферма» производит пшеницу) или превращает товары (улучшение «Мельница» превращает пшеницу в муку). Сооружения и улучшения — это основные способы получения, изменения или улучшения товаров, и соответственно определяют большую часть экономических возможностей державы.

Давайте взглянем на простую производственную цепочку.

Например, я в эпохе ракетостроения, в 8-й эпохе.

Товары вроде глины, кирпичей, мрамора, брёвен и досок важны для развития на протяжении первых эпох. Позже товары вроде стали и цемента будут способствовать активному развитию.

Металл, в основном, это гибкий и ценный товар на ранних стадиях истории. Технологии добычи в бронзовом веке позволяет строить улучшения «Шахта» на равнинах, которые производят медь (или более ценное железо, когда вы найдёте его).

Шахты и некоторые связанные с металлами улучшения будут улучшаться по мере развития технологий (например, первые шахты можно улучшить до более производительных в эпоху Возрождения). В эпоху революций технология стали открывает новое улучшения — «Сталелитейная печь».

Как только вы получите эту технологию, вы наверняка захотите улучшить ранние печи (возможно доменные печи, которые превращают металл в слитки) до сталелитейных печей, превращая руду в сталь.

Сталь куда ценнее слитков (а сталелитейная печь производит куда больше старой доменной печи), но в большинстве случаев важнее учитывать следующие этапы в производственной цепи — для работы более современных улучшений, связанных с металлом, нужна сталь.

Поэтому, если хотите, вы можете просто работать в шахтах, отдавать металл в сталелитейные печи и повышать производство в регионе, ускоряя строительство. Но вы можете создавать и более продвинутые производственные цепочки с дополнительными улучшениями, которые позволят извлечь больше выгоды из стали или получить что-то кроме производства.

Например, в эпохе ракетостроения вы можете построить машинный цех и отдавать ему сталь для создания электроинструментов (которые дают больше производства). Но что, если вам нужно больше богатства? Тогда вы можете построить завод автомобилей и превратить сталь в машины. А если вам нравится сражения, то вы можете построить военный завод для использования стали в ракетах.





У разных товаров разные «профили». Некоторые не требуется много вложений, но они не слишком гибкие и их особо не улучшишь. Другие более дорогостоящие, но могут быть более продуктивными, либо их можно преобразовать в другие ресурсы. Кстати о гибкости металлических товаров — вы также сможете инвестировать во все упомянутые выше улучшения, а затем перемещать работников и сталь, чтобы получать именно то, что нужно на данный момент.

О чём мы выше не упомянули, так это о том, что более продвинутые улучшения создают дополнительные потребности. Например, для производства стали нужно электричество, и чем больше в регионе будет сталелитейных печей, автомобильных магазинов и заводов и подобного, тем больше потребуется электричества. То есть можно будет добывать уголь или нефть, а также строить ветряки и электростанции. Но вы также можете решить, что затраты на дополнительную инфраструктуру не стоят затраченных средств в рамках выбранной стратегии, и положиться на применение менее продвинутых технологий, расширяя более дешёвые шахты и плавильни, а также фабрики из ранних эпох.

Импорт и экспорт
В Millennia два основных способа торговли — заграничный импорт и домашний экспорт.

Оба способа в основном управляются столичными зданиями, которые определяют вместимость. Например, если в регионе построить торговый центр, то вы получите три ячейки для заграничного импорта и сможете импортировать в регион до трёх товаров.

Заграничный импорт позволяет тратить богатство на приобретение товаров на мировом рынке. Вы в любом случае сможете импортировать товары, которые стоят культуры. Если разместить посла в регионе другой державы и находиться с ней в состоянии мира, то товары, произведённые в этом регионе, будут доступны для импорта.

Заграничный импорт полезен тем, что позволяет получить конкретные товары, с которыми у вас трудности, либо преобразовать богатство во что-то ценное.

Домашний экспорт работает схожим образом, но включает «торговлю» между регионами, то есть переправку товаров из одного места в другое.



Если, например, построить в регионе контейнерный склад, вы получите три ячейки домашнего экспорта, что позволит отправить до трёх товаров из региона с контейнерным складом в любой другой регион вашей державы.

Это похоже на работу аванпостов. Они связаны с регионами и, когда на товарах на их территории строится торговый пост, эти товары доставляются в связанный регион.

Домашний экспорт может быть очень полезным. Аванпосты разворачивать легче, чем полноценные регионы, поэтому на ранних этапах игры вы сможете использовать их, чтобы захватывать небольшие области с бонусными товарами, и доставлять их в свои регионы (а поскольку торговые посты не требуют рабочих, они не будут отбирать рабочую силу из региона). Затем, если у вас есть несколько аванпостов и несколько развитых регионов с возможностью домашнего экспорта, вы сможете, например, отправлять товары в регион по соседству с врагом, чтобы военные подразделения вербовались быстрее и появлялись ближе к фронту. Либо можно основывать новые регионы и использовать домашний экспорт для снабжения новых регионов производством, чтобы поспособствовать начальному развитию.

Торговцы
Торговцы — это особые подразделения, приобретаемые за очки дипломатической сферы. Их можно использовать двумя способами.

Торговца можно отправить в регион другой державы, переместить к столичному городу этого региона и разместить его там. Размещённые торговцы приносят богатство каждый ход в зависимости от населения региона, где они работают.

Второй (и, вероятно, более интересный) способ использовать торговцев — это развитие вассалов.

При основании нового региона или захвате его у противника, ваши новые территории становятся вассалом. Вассала можно преобразовать в полноценный регион, но игра не подразумевает, что все вассалы рано или поздно должны превращаться в регионы.

Вместо этого, поскольку вассалы каждый ход платят вам ресурсами, зачастую более эффективно сосредоточиться на застройке нескольких регионов, которые будут поддерживать вассалы, сохраняющие свой статус.



Вассалы расширяются и развиваются самостоятельно, что повышает получаемую с них дань. В основном это зависит от населения, поэтому с ростом населения вассала растут и получаемые от него выплаты.

У каждого вассала также есть параметр процветания — по сути, множитель для базового размера дани. Развитый вассал с высоким населением и порядка 300% процветания будет обеспечивать существенный доход.

Торговцев можно размещать у вассалов так же, как в регионах других держав. У них уйдёт какое-то время, чтобы повысить процветание вассала, так что здесь придётся выбирать — получить богатство за счёт иностранной державы здесь и сейчас, либо вложиться в развитие вассала ради большей прибыли в будущем.

Спасибо!
Нам пришлось разделить этот дневник на две части, но он всё равно получился длинным. Просим прощения за столько слов, но надеемся, что вам понравилось. Более того, мы надеемся, что вы увидите, что экономическая модель Millennia интересная, глубокая и открывает вам больше возможностей изменения и управления державой. В базовой модели есть много интересного, но добавив разные эпохи, национальные духи, разные подходы к победе и другое, то получится огромное количество возможных стратегий, которые повышают реиграбельность Millennia.

Ещё раз благодарим, и если вам понравилось увиденное, добавьте игру в список желаемого.

Марк Филяк

Дневник разработчиков Millennia от 05 марта 2024. После демо

Всем привет.

Я Иан Фишер (Ian Fischer) из команды C Prompt Games, и я здесь, чтобы вновь поговорить о Millennia. Этот дневник разработчиков изначально должен был быть посвящён дополнительным детялям об эпохах, но мы решили, что мы достаточно раскрыли эту тему в предыдущих дневниках.

Вместо этого, с момента анонса даты выхода я думал, что было бы интересно рассказать немного больше об этой стадии проекта, нашего подхода к разработке в целом и о том, над чем мы работали с выхода демоверсии.

(Также буду честным, я был слишком занят, чтобы предоставить какой-то разумный список изменений для последних обновлений, поэтому мне нравится идея посвятить часть дневника этим изменениям и исправить эту оплошность...)

Сажая самолёт
С теоретической точки зрения, завершение разработки игры весьма прямолинейно. Обычной практикой является создание расписания с периодом времени после завершения работы, в который вся команда будет свободна. После этого этот период используется для того, чтобы все могли сыграть в игру, найти ошибки и отполировать всё до блеска.

На практике, такой идеальный период времени, когда осталась только полировка и тестирование, почти никогда недоступен. Скажу больше, понять, что назначенный период «свободы» начался, обычно можно в день, когда ты смотришь на входящие и видишь что-то подобное:



Но даже если запланированный период для полировки наполнен неожиданным хаосом, хаос бывает разный. Я не хочу накаркать — мы ещё не закончили, — но Millennia пока особенно не штормило при подготовке к выходу.

Сравнивая с ранними фазами разработки, работа команды стала более целенаправленной. Мы знаем, что будет в игре на момент выхода и мы знаем, что предстоит сделать, так что перспектива смещается с более открытых обсуждений о новых системах или особенностях к увеличенному вниманию к завершённости. На ранних этапах мы тратили больше времени на разговоры вроде «Эй, у меня тут есть идея» и они зачастую заканчивались тем, что кто-то что-то добавлял в игру этим же вечером. Теперь же идеи отправляются в запас на потом, чтобы мы могли сосредоточится на незавершённых хвостах.

Хотя находится в открытом, креативном режиме всегда весело, и на текущей стадии есть много чего интересного. Есть множество небольших проблем для исправления, так что если вы относитесь к тем людям, которым нравится вычёркивать пункты из списка, то для вас будет где размахнуться. И этот список очень важен — в отличие от ранних стадий разработки, сейчас все работают над конкретными пунктами.

Другое изменение на этой стадии то, что существование игры — больше не секрет. Millennia была показана игрокам (в этом случае некоторые даже в неё сыграли) и отзывы начали приходить. Видеть то, как игрокам нравится играть в ранние версии и в демо Millennia, очень увлекательно. Это настоящее топливо для команды. Если я правильно помню, мы были седьмой среди самых популярных демоверсий на фестивале «Играм быть», видеть фразы в духе «В общем, я поиграл 40 часов в демо и вот что думаю», когда мы начали собирать обратную связь, было очень радостно.

Подход C Prompt
Обратная связь от игроков в демоверсию — это последний из текущих раундов сбор обратной связи, но не первый. Мы весьма сильно полагаемся на сторонних тестировщиков, которые играли в игру и предоставляли обратную связь на всем протяжении разработки Millennia.

В корне команды C Prompt лежат итеративные подходы к разработке. Основываясь на нашем опыте, лучший способ создавать игры — это создать трясущийся, минимально необходимый скелет своей идеи, после чего запустить цикл тестирование → отзывы → изменения → тестирование.

Это означает, что мы много играем в наши игры с самих ранних этапов (во время наиболее раннего тестирования Millennia представляла собой зелёное поле, наполненное красными или белыми кубами с надписями в духе «ВИНОГРАД» или «ГОПЛИТ»). У этого подхода множество преимуществ, но оно также привносит и ряд сложностей. Например, ежедневное наблюдение и изменение игры влияет на твой взгляд на неё. После тысячи часов требуется приложить значительные усилия, чтобы взглянуть на неё с той же стороны, с которой ты смотрел на неё в начале, как новый игрок.

Тем же образом команды вырабатывают общий взгляд на вещи на протяжении времени, играя и повторяя цикл разработки вместе.

Нам всегда нравилось быть близкими к игрокам и это полезно для оценки нашей работы. С годами, разумеется, поменялось многое, но нам всегда это казалось правильным путём. Во времена разработки Age of Kings, когда нельзя было создать версию для загрузки, мы загружали игру на диски и отправляли её по почте бета-тестерам.

Можно обнаружить много хорошего, что должно было быть очевидными (в ранних внешних тестах мы нашли ошибку со строительством улучшений, которая была сразу очевидна игрокам, но мы её не замечали, потому что строили улучшения одинаковым образом) и получить отзывы, отличающиеся от внутренних тестов.

Когда играла стала публичной и больше игроков смогли в неё поиграть, будь то в демоверсию или открытую бету, количество получаемых отзывов увеличилось, как и обсуждений игроков, которые тоже важны для разработки. Часть нашего плана на период времени до выхода разработан с учётом этого фактора — мы знаем, что игроки с ранним доступом найдут то, что мы захотим улучшить или исправить, поэтому это было запланировано в расписании.

Что изменилось
Учитывая вышесказанное и то, что C Prompt сейчас готовится к хорошему релизу, а некоторые задачи нам поставили тестеры и игроки в демоверсию, я подумал, что будет полезно взять список изменений из нашей внутренней системы с момента создания демоверсии до момента написания дневника.

Выглядит он примерно так:



Это довольно сложно читать.

Я прошёлся по нему и постарался сделать пуктны как можно более понятными для сторонних читателей (я также добавил некоторые примечания к пожеланиям игроков в бету и демо, поскольку пользователи сказали, что им нравится об этом узнавать).

Это стена текста, но если вам хочется взглянуть на неё, то наслаждайтесь:

Отметим, что список изменений очень большой и по словам самого Иана весьма небрежно составлен. Ознакомиться с объёмом работ можно в оригинале. Мы же поделимся только скриншотами, на которых можно увидеть новые текстуры и модели рельефа, зданий и прочего. — прим. пер.


Новые дороги и земля для городов и улучшений каждой эпохи.


Новые текстуры гор и их смешение.


Новые текстуры холмов.


Новое мраморное золото.


Новая модель Феодосиевых стен в бою.


Добавлена система для покачивания и покраски для новых деревьев.


Новые шейдеры для боя. Мы обновили все местности, все поля сражений получили заметно больше детализированности.

Изменены все местности и все улучшения, изменены декорации, старые деревья заменены на новые.


Обновлена модель средневековой крепости.


Изменено особое освещение в бою.


Заменена местность, отображаемая при распределении рабочих, для соответствия реальной.


Лагеря варваров разбиты на несколько, модели теперь лучше расположены на холмах.


Добавлена дополнительная поддержка для отображения атак на город, включающая в себя отображение дальности и метки атаки (мы получили множество упоминаний, что эта система недостаточно понятна).


Улучшена и оптимизирована модель жилья.


Новая модель акведука.


Добавлен просмотр других форм правления в окно государства, когда возможно сменить форму правления.

Надеемся, вам понравился сегодняшний дневник. Если вы бета-тестер или играли в демо, спасибо вам и благодарим за отзывы, нам не терпится выпустить Millennia, чтобы вы могли опробовать её своими руками. Если вам также не терпится это сделать, то вы можете добавить игру в список желаемого или сделать предзаказ!

Марк Филяк

Дневник разработчиков Millennia от 14 марта 2024. Достижения, модификации и сетевая игра

Приветствую в одном из последних дневников разработчиков перед выходом игры. Меня зовут Роберт «Xemu» Фермье, я один из дизайнеров и ведущий программист Millennia. Сегодня я хотел бы рассказать об области, которая очень близка моему сердцу — достижениях!

Но прежде чем мы к ним перейдём, мне также хотелось бы сказать несколько слов о будущем игры, особенно в отношении двух определённых областей: модификаций и сетевой игры.

Модификации
На момент выхода у игры не будет прямой поддержки модификаций. Мы знаем, что она важна, так что планируем добавить её после выхода. Я не могу вдаваться в подробности, но скажу, что поддержку модификаций и мастерской Steam можно ожидать в 2024 году.

Мы знаем, что хорошая поддержка модификаций — это ключ к долголетию игры, и она полезна как для игроков, так и мододелов. Большинство наших основных систем значительно полагаются на различные переменные, и мне не терпится увидеть, что сможет сделать сообщество после открытия доступа к этим системам.


Вот очень скромный пример того, как выглядит одно из зданий «под капотом».

Сетевая игра
Мы очень рады поддерживать сообщество сетевых игр в Millennia! Множество основых игровых систем, вроде эпох, национальных духов и системы состава армии, созданы специально для интересных противостояний в сетевых играх.

На выходе будет доступно два режима сетевой игры: локальный хотсит и облачный хотсит. Оба этих режима работают схоже с одиночной игрой — каждый игрок поочередно совершает свой ход, прежде чем передать его следующему игроку.

В локальном хотсите все игроки используют один компьютер (хотя благодаря современным технологиям демонстрации экрана и удалённого доступа, игрокам не нужно быть в одном месте!). Для начала игры в режиме локального хотсита просто создайте игру как обычно и замените игроков-ИИ на игроков-людей.

Облачный хотсит является улучшенной версией старой системы «игры по почте» — каждый раз после завершения хода игра сохраняется в сети, и следующий игрок скачивает её, чтобы сделать свой ход. Игрокам не нужно находиться в одном месте или играть одновременно. Одновременно можно участвовать в неограниченном количестве игр с сетевым хотситом.

У нас также есть планы для третьего режима сетевой игры, «одновременного». В этой версии игроки подключены к хосту и совершают свои ходы одновременно. Такой подход несколько меняет динамику игры, но также позволяет завершать кампании за меньшее количество реального времени. Несмотря на то, что у игрока будет практически столько же прямого игрового времени, как и в хотсите, в совместном режиме оно намного более сконцентрировано.

Одновременная игра не будет доступна на момент выхода, но ей отведено место в наших пострелизных планах. Следите за новостями, чтобы узнать больше об этом режиме и его выходе!



Достижения
Итак, раз мы взглянули на будущее Millennia, пора перейти к моей любимой области для обсуждения, достижениям! Я большой фанат достижений на самых разных платформах, где они доступны (у меня больше 180 000 Gamerscore и почти 7000 достижений в Steam).

Когда речь зашла о создании достижений для Millennia, мне хотелось, чтобы у каждого из них была хорошая причина для существования. Достижения разбиты на разные категории, так что я решил рассказать, почему каждая из них присутствует в игре, и показать вам несколько достижений из этих категорий.

Достижения за эпохи
Начнём с самой крупной категории — достижений для отдельных эпох. Эпохи являются одной из ключевых особенностей игры, так что я знал, что они станут основой при создании достижений. У каждой альтернативной и кризисной эпохи есть отдельное достижение за направление временной линии в эту эпоху — недостаточно просто следовать за ИИ!



У каждой победной эпохи также есть достижение, но для их получения потребуется победить с помощью особенной игровой механики, открываемой этой эпохой. В отличие от достижений по направлению истории в сторону определённой эпохи, для получения этих достижений требуется только победить, неважно, кто выбрал победную эпоху. Так что если ИИ направил вас в эпоху завоеваний, то можно обернуть её против него и захватить мир самостоятельно!



В игре даже есть одно достижение, получаемое за следование только историческим эпохам вплоть до «нашего» времени (девятой эпохи). Так часто делают новые игроки, прежде чем они понимают, как влиять на игру эффективнее, так что я хотел сделать что-то, что подчёркивало бы и «стандартную» временную линию.

Достижения за сложность и завершение игры
Рядом с достижениями за победные эпохи есть ряд более общих достижений, покрывающих варианты окончания игры без достижения победной эпохи. Одно достижение выдаётся за достижение лимита ходов (и победы), другое — если ваша держава останется единственной. Есть даже достижение за поражение.

Но что насчёт достижений за сложность? На самом деле, их всего несколько, хотя для получения всех не связанных со сложностью достижений потребуются хорошие навыки и понимание игры. Я придерживаюсь мнения, что игроки должны выбирать ту сложность, на которой им интереснее всего, а не только самую высокую.

Тем не менее, в игре есть одно достижение, получаемое именно за победу против ИИ на уровне «Мастер» — на один шаг ниже максимальной сложности. Другое достижение выдаётся за победу в игре за относительно низкое количество ходов (хотя оно повыше, чем 60 ходов, за которые некоторые игроки смогли достичь победы в демо-версии!). Надеюсь, что эти достижения смогут побудить игроков, которые обычно играют на более лёгкой сложности, попробовать свои силы в чём-то новом.

Достижения-подсказки
Наконец, в игре есть категория достижений, основная цель которых — пролить свет на отдельные механики, которые легко упустить. У нас есть достижения за создание пользовательской державы, за основание религии, за создание фракции и за завершение экспедиции. Такие достижения не только помогают направить игроков в сторону этих механик, но они также выдаются в середине игры, что помогает темпу получения достижений в первых партиях.



Надеюсь, что всем игрокам в Millennia понравится получать эти достижения и изучать всё то, что предлагает игра. Мы вложили много усилий — и ещё больше любви — в нашу игру за последние четыре года, и в ней есть целая гора механик и возможностей, ждущая взаимодействия с игроками.

Убедиться в этом своими глазами можно будет уже 26 марта, в день выхода, а пока можете добавить игру в список желаемого или предзаказать её на странице в Steam.

Марк Филяк

#8
Дневник разработчиков Millennia от 22 марта 2024. Представление эпох



Привет! Я Роберт Хатсон (Robert Hutson), один из художников C Prompt Games, работающих над Millennia. Добро пожаловать в первый дневник разработчиков, который посвящён визуальной составляющей Millennia.

В предыдущих дневниках мы показывали, что Millennia — масштабная игра. В ней сотни различных подразделений, ещё больше сооружений, способностей и ресурсов, которые встречаются во множестве эпох во всех возможных временных линиях игры. В этом дневнике мы рассмотрим то, как мы изобразили первые эпохи, с которыми игроки, вероятно, познакомятся в первую очередь.

Характер эпох
Каждой эпохе характер задают картины пейзажей, которые показывают, чего можно ожидать от той или иной эпохи. Эти чудесные картины написаны Эриком Эхоффом (Erik Ehoff). Это настоящий краеугольный камень в отображении каждой эпохи.



Технологии

Технологии каждой эпохи открывают доступ к особым возможностям и подразделениям. В каждой эпохе есть несколько технологий, основанных на представлениях о том, какие технологии могли бы быть доступны в ту или иную эпоху и как они могли повлиять на государства. Мы представляем каждую технологию с помощью рисунка, чтобы дать наглядное понимание того, чего от неё ожидать.



Юниты
Millennia включает огромное количество подразделений, которые могут перемещаться по карте и участвовать в дипломатии, боях и других стратегиях. И хотя получить доступ ко всем этим подразделениям в игре довольно сложно, многие из них открываются непосредственно в эпохах или с помощью технологий. Подразделения смоделированы таким образом, чтобы их внешний вид представлял доступные им механики или особенности. Кроме того, они выполнены в стиле той эпохи, в которой появились. Каждое подразделение представлено несколькими способами: 3D-модель, портрет и значок. У подразделений одного типа общий значок, для удобства игрока.



Улучшения и ресурсы
Государства во многом зависят от сооружений и ресурсов, которые в них находятся. Будь то оборонительные сооружения, производственные, торговые или ещё какие-то... В процессе игры открываются сотни уникальных сооружений, ресурсов и улучшений. Многие сооружения меняют внешний вид со временем, в то время как другие можно улучшить самостоятельно, если новая эпоха предлагает улучшение. Некоторые ресурсы тоже становятся доступны с течением времени. Как и подразделения, сооружения и другие ресурсы представлены в виде различных 3D-моделей, портретов и значков.


[
b]Изображение мира в различных эпохах[/b]
Наконец, сам мир тоже меняется в зависимости от эпох, как показано ниже.



Надеюсь, этот краткий обзор изображений для ранних эпох дал вам представление о том, чего стоит ждать с выходом Millennia на следующей неделе!

Оригинал на английском